FOV計算機
画面サイズ、アスペクト比、視聴距離を入力すると、実際のセッティングに合ったFOVがわかる。hFOV/vFOVの変換や、各ゲームが要求する値も一緒に確認できる。
hFOV = 2 × atan(screenWidth / (2 × distance))
俯瞰図
座席を前後にドラッグするか、画面端を引っ張ってサイズを変更 — FOVがリアルタイムに更新される。
水平FOV
この視聴距離で画面幅に一致する角度
シムレーシング
| ゲーム | 種類 | ゲーム内の値 | 備考 |
|---|---|---|---|
| iRacing | hFOV | 53.0° | — |
| Project CARS 2 | hFOV | 53.0° | — |
| Automobilista 2 | hFOV | 53.0° | — |
| BeamNG.drive | hFOV | 53.0° | — |
| Euro Truck Simulator 2 | hFOV | 53.0° | — |
| RaceRoom | hFOV | 53.0° | — |
| Assetto Corsa Comp. | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| Assetto Corsa | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| rFactor 2 | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| Le Mans Ultimate | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| F1 23 / 24 | hFOV | 53.0° | In-game slider |
| DiRT Rally 2.0 | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| EA Sports WRC | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| Richard Burns Rally | vFOV | 0.715049 rad | Horizontal radians (4:3) |
FPSゲーム
| ゲーム | 種類 | ゲーム内の値 | 備考 |
|---|---|---|---|
| CS2 | hFOV | 54° (最小) | 4:3 scaled |
| Valorant | hFOV | 103° | Fixed |
| Apex Legends | hFOV | 70° (最小) | — |
| Escape from Tarkov | vFOV | 50° (最小) | — |
| Call of Duty | hFOV | 60° (最小) | — |
| Battlefield 2042 | vFOV | 50° (最小) | — |
| Overwatch 2 | hFOV | 80° (最小) | — |
| PUBG | vFOV | 80° (最小) | — |
視野角(FOV)とは、ゲーム世界がどれだけ画面に映るかを角度で表したものだ。広くすれば周囲がより見えるが、遠くのターゲットは小さくなり、画面端が伸びて見える。狭くすればズームしたようになり、遠距離での狙いはつけやすくなるが、周辺視野は犠牲になる。幾何学的に正しいFOVは、目が画面の端から端までを見渡す角度であり、それより大きく広げると奥行きが歪み、シムシックネス(酔い)の原因になりやすい。
「最適」タブでは、シムレーサーが使う三角法を採用している。hFOV = 2 × atan(画面幅 / (2 × 距離))で、垂直FOVはアスペクト比から導かれる。トリプルスクリーンやカーブドモニターの構成では、ベゼルの隙間やパネルの曲率も計算に反映される。27インチ16:9モニターを60cmの距離で使う場合、hFOVはおよそ53°になり、40cmまで近づけると73°を超える。
競技系シューティングでは、FOVは幾何学的な正解を求めるものではなく、トレードオフの調整項目だ。広くすれば周辺視野は良くなるが、遠くのターゲットは小さくなる。多くのタイトルではスライダーがおおよそ60〜120°の範囲に制限され、一部のタイトル(Valorant)は公平性のために固定されている。シムレーシングやシングルプレイの没入感を重視するなら「最適」タブを使い、FPSの数値は感覚で微調整するための出発点として扱うとよい。
hFOVとvFOVの違い
水平FOVは左右方向、垂直FOVは上下方向を測る。多くのFPSタイトルやシムはhFOVを使うが、Assetto Corsa、rFactor 2、PUBG、一部のCall of DutyシリーズはvFOVを使い、Richard Burns Rallyは固定の4:3を基準にラジアンで指定する必要がある。「変換」タブでは、任意のアスペクト比で両者を変換できる。vFOV = 2 × atan(tan(hFOV/2) × 高さ/幅)で、逆方向は幅/高さを掛ければよい。16:9では、hFOV103°はおよそvFOV71°に相当する。
一般的なFOVの範囲
| hFOV | 感覚 | 主な用途 |
|---|---|---|
| 60°未満 | 非常に狭い / ズームイン | 遠距離狙撃、遠くにある小さな画面 |
| 60〜75° | 狭め / 集中型 | タクティカルシューター、腕の長さ程度の距離にあるデスクモニター |
| 75〜95° | 標準 / バランス型 | ほとんどのシングルモニター環境 |
| 95〜110° | 広め / 没入型 | ウルトラワイド、近い視聴距離、多くのFPSのデフォルト設定 |
| 110°超 | 非常に広い | トリプルモニター、スーパーウルトラワイド — 単一のフラットパネルでは歪む場合がある |
