حاسبة FOV
أدخل حجم شاشتك ونسبة العرض إلى الارتفاع ومسافة الجلوس للحصول على مجال الرؤية المطابق لإعدادك الفعلي — إضافة إلى تحويل hFOV/vFOV والقيمة التي تتوقعها كل لعبة.
hFOV = 2 × atan(screenWidth / (2 × distance))
منظور علوي
اسحب المقعد ليقترب أو يبتعد، أو اسحب حواف الشاشة لتغيير حجمها — يتحدّث FOV مباشرة.
FOV الأفقي
الزاوية المطابقة لعرض شاشتك عند مسافة الجلوس هذه
سباقات المحاكاة
| اللعبة | النوع | القيمة داخل اللعبة | ملاحظة |
|---|---|---|---|
| iRacing | hFOV | 53.0° | — |
| Project CARS 2 | hFOV | 53.0° | — |
| Automobilista 2 | hFOV | 53.0° | — |
| BeamNG.drive | hFOV | 53.0° | — |
| Euro Truck Simulator 2 | hFOV | 53.0° | — |
| RaceRoom | hFOV | 53.0° | — |
| Assetto Corsa Comp. | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| Assetto Corsa | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| rFactor 2 | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| Le Mans Ultimate | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| F1 23 / 24 | hFOV | 53.0° | In-game slider |
| DiRT Rally 2.0 | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| EA Sports WRC | vFOV | 31.3° | vFOV (input directly) |
| Richard Burns Rally | vFOV | 0.715049 rad | Horizontal radians (4:3) |
ألعاب FPS
| اللعبة | النوع | القيمة داخل اللعبة | ملاحظة |
|---|---|---|---|
| CS2 | hFOV | 54° (أدنى) | 4:3 scaled |
| Valorant | hFOV | 103° | Fixed |
| Apex Legends | hFOV | 70° (أدنى) | — |
| Escape from Tarkov | vFOV | 50° (أدنى) | — |
| Call of Duty | hFOV | 60° (أدنى) | — |
| Battlefield 2042 | vFOV | 50° (أدنى) | — |
| Overwatch 2 | hFOV | 80° (أدنى) | — |
| PUBG | vFOV | 80° (أدنى) | — |
مجال الرؤية (FOV) هو مقدار ما يظهر من عالم اللعبة على الشاشة في آنٍ واحد، ويُقاس بالدرجات. الزاوية الأوسع تُظهر محيطًا أكبر لكنها تصغّر الأهداف البعيدة وتمدد حواف الصورة؛ أما الزاوية الأضيق فتقرّب الصورة، مما يساعد على التصويب بعيد المدى على حساب الوعي المحيطي. مجال الرؤية الصحيح هندسيًا هو الزاوية التي تمسحها عيناك من حافة الشاشة إلى الأخرى — وتوسيعها كثيرًا يشوّه العمق وهو سبب شائع لدوار المحاكاة.
تعتمد علامة التبويب "الأمثل" على حساب المثلثات الذي يستخدمه سائقو سباقات المحاكاة: hFOV = 2 × atan(عرض الشاشة / (2 × المسافة))، ويُشتق مجال الرؤية العمودي من نسبة العرض إلى الارتفاع. تدمج إعدادات الشاشات الثلاثية والمنحنية فجوات الإطار ونصف قطر انحناء اللوحة. شاشة 27 بوصة بنسبة 16:9 على مسافة 60 cm تعطي تقريبًا 53° من hFOV؛ وإذا اقتربت إلى 40 cm تتجاوز 73°.
في ألعاب إطلاق النار التنافسية يكون مجال الرؤية مفاضلة وليس مطابقة هندسية: فالزاوية الأوسع تحسّن الوعي المحيطي لكنها تصغّر الأهداف البعيدة، ومعظم أشرطة التمرير تُقيَّد عند نحو 60–120°، وتُثبّت بعض الألعاب (Valorant) هذه القيمة كليًا حفاظًا على العدالة. استخدم علامة التبويب "الأمثل" لسباقات المحاكاة وتجربة اللعب الفردي، واعتبر قيم FPS نقطة انطلاق تُضبط بحسب الإحساس.
hFOV مقابل vFOV
يقيس hFOV الاتجاه الأفقي من اليسار إلى اليمين، بينما يقيس vFOV الاتجاه العمودي من الأعلى إلى الأسفل. تستخدم معظم ألعاب FPS وسباقات المحاكاة hFOV؛ بينما تستخدم Assetto Corsa وrFactor 2 وPUBG وبعض ألعاب Call of Duty قيمة vFOV، وتطلب Richard Burns Rally قيمة بالراديان على مرجع ثابت بنسبة 4:3. تنتقل علامة التبويب "تحويل" بين القيمتين لأي نسبة عرض إلى ارتفاع: vFOV = 2 × atan(tan(hFOV/2) × الارتفاع/العرض)، والعملية العكسية تضرب في العرض/الارتفاع. عند نسبة 16:9، تعادل 103° من hFOV نحو 71° من vFOV.
نطاقات FOV الشائعة
| hFOV | الإحساس | الاستخدام الشائع |
|---|---|---|
| أقل من 60° | ضيق جدًا / مقرّب | التصويب بعيد المدى، الشاشات الصغيرة البعيدة |
| 60–75° | ضيق / مركّز | ألعاب إطلاق النار التكتيكية، الشاشات المكتبية القريبة |
| 75–95° | قياسي / متوازن | معظم إعدادات الألعاب بشاشة واحدة |
| 95–110° | واسع / غامر | الشاشات فائقة العرض، الجلوس القريب، الإعداد الافتراضي في كثير من ألعاب FPS |
| أكثر من 110° | واسع جدًا | الشاشات الثلاثية والفائقة العرض جدًا — قد يظهر تشويه على لوحة مسطحة واحدة |
