マウスDPI・感度計算機
マウスのDPIとゲーム内感度を、あなたのエイムを表す数値に変換します。eDPI、360°回転させるのに必要な距離、そしてその裏にある生のマウスカウント数です。ゲームを選んで正しい回転量を求めるか、逆算モードで目標のcm/360から必要な感度を割り出しましょう。
cm/360 = 360 ÷ (yaw × 感度 × DPI) × 2.54 · eDPI = DPI × 感度
マウスやゲーム内の加速、スコープ時の倍率がない、線形1:1の感度を前提としています。yawはそのゲームの感度1.0における1カウントあたりの度数です。
DPI値とゲーム内感度から、この計算機は4つの数値を導き出します。eDPI(実効DPI)はDPI×感度で、エイムの速さを一つの数字で表したものです。cm/360とin/360は、360°回転させるために手が実際に動く物理的な距離であり、ゲーム内の任意の値ではなく現実世界の計測値であるため、設定を比較する上で最も信頼できる方法です。counts/360は、その回転の間にセンサーが検知するハードウェアカウント数で、距離とは違いDPIに依存しません。すべての処理はブラウザ内でリアルタイムに完結し、データが外部に送信されることはありません。自分のDPIが本当に適切か自信がありませんか?Mouse DPI Analyzer(マウスDPIアナライザー)で測定する。
センサーはマウスを動かすとカウントを報告します。カウント数 = 移動距離(インチ)× DPIです。各ゲームは固定の「yaw」定数、つまり感度1.0のときに1カウントあたり視点が回転する角度を使ってカウントを回転量に変換するため、360°回転させるには 360 ÷ (yaw × 感度) カウントが必要です。これをDPIで割ってセンチメートルに変換すると、cm/360 = 360 ÷ (yaw × 感度 × DPI) × 2.54 となります。CS2やApexのようなSourceエンジン系ゲームのyawは0.022、Valorantは0.07、Overwatch 2は0.0066です。だからこそ同じ感度の数値でもゲームごとに体感がまったく異なり、ゲーム選択が重要になるのです。
他のどの数値よりもcm/360を信頼してください。DPI単独ではエイムについて何も語れません。ゲーム内感度がその値を打ち消したり増幅したりするからです。eDPIはより優れた指標ですが、比較できるのは同一ゲーム内に限られます。1.0という値がCS2とValorantで同じ意味を持つわけではありません。cm/360は手の移動距離(センチメートル)で計測されるため、DPIや感度のスケールが変わってもゲームをまたいで通用します。つまり、同じcm/360の2人のプレイヤーは、同じ手の動きから同じ回転量を得られるのです。だからこそ、設定間で感覚をそのままコピーする際の基準として使われ、逆算モードで直接狙うべき数値でもあるのです。
よくあるcm/360感度の目安
| cm/360 | eDPI (CS2 / Apex) | プレイスタイル |
|---|---|---|
| 15cm未満 | ~2,800以上 | 非常に高い — 純粋な手首エイム。回転は速いが精密さを保つのが難しい |
| 15〜25cm | ~1,700〜2,800 | 高い — 素早いフリックが得意で、小さいマウスパッドでも快適 |
| 25〜35cm | ~1,200〜1,700 | 中程度 — 競技シーンで最も広く使われる中間帯 |
| 35〜50cm | ~830〜1,200 | 低い — 腕でのエイム。回転は遅めだが微調整が安定する |
| 50cm超 | ~830未満 | 非常に低い — 最高精度を追求するスタイル。大型パッドと広いデスクスペースが必要 |
