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마우스 DPI 및 감도 계산기

마우스 DPI와 인게임 감도를 조준 실력을 나타내는 숫자로 바꿔보세요: eDPI, 360° 회전에 필요한 거리, 그리고 그 뒤에 숨은 실제 마우스 카운트까지. 게임을 선택해 정확한 회전율을 확인하거나, 반대로 원하는 cm/360 값에 맞는 감도를 역산해 보세요.

단위
프리셋
eDPI
800
cm / 360°
52.0
in / 360°
20.45
counts / 360°
16,364

cm/360 = 360 ÷ (yaw × 감도 × DPI) × 2.54 · eDPI = DPI × 감도

마우스 및 인게임 가속이 없고 별도의 조준경 배율도 없는 선형적인 1:1 감도를 가정합니다. Yaw는 감도 1.0에서 게임의 카운트당 각도입니다.

DPI 값과 인게임 감도만 있으면 계산기가 네 가지 수치를 도출합니다. eDPI(유효 DPI)는 DPI × 감도로, 조준 속도감을 하나의 수치로 나타냅니다. cm/360과 in/360은 360°를 한 바퀴 돌리는 데 손이 움직이는 실제 거리로, 임의의 인게임 수치가 아닌 실측값이기 때문에 셋업을 비교하는 가장 정직한 방법입니다. counts/360은 그 회전 동안 센서가 보고하는 하드웨어 카운트 수이며, 거리와 달리 DPI의 영향을 받지 않습니다. 모든 계산은 브라우저에서 실시간으로 처리되며 어떤 데이터도 업로드되지 않습니다. DPI 설정이 맞는지 확신이 서지 않나요? 마우스 DPI 분석기로 직접 측정해보기.

센서는 움직이는 동안 카운트를 보고하며, 카운트 = 이동 거리(인치) × DPI입니다. 각 게임은 고정된 "yaw" 상수—감도 1.0에서 카운트당 시야가 회전하는 각도—를 이용해 카운트를 회전으로 변환하므로, 한 바퀴를 완전히 돌리려면 360 ÷ (yaw × 감도) 카운트가 필요합니다. 이를 DPI로 나누고 센티미터로 환산하면 cm/360 = 360 ÷ (yaw × sensitivity × DPI) × 2.54가 됩니다. CS2, Apex 같은 소스 엔진 게임은 yaw 값으로 0.022를, Valorant는 0.07을, Overwatch 2는 0.0066을 사용합니다. 같은 감도 수치라도 게임마다 완전히 다르게 느껴지는 이유이자, 게임 선택이 중요한 이유이기도 합니다.

다른 수치보다 cm/360을 신뢰하세요. DPI 하나만으로는 조준에 대해 아무것도 말해주지 않습니다. 인게임 감도가 그 값을 상쇄하거나 증폭시키기 때문입니다. eDPI는 더 낫지만 같은 게임 안에서만 비교할 수 있습니다. CS2에서의 1.0과 Valorant에서의 1.0은 같은 의미가 아닙니다. cm/360은 손이 움직인 센티미터 거리로 측정되므로 게임, DPI, 감도 스케일이 달라져도 그대로 유지됩니다. 즉, 같은 cm/360 값을 가진 두 플레이어는 동일한 손 움직임으로 동일한 회전을 얻습니다. 그래서 셋업 간에 감각을 그대로 옮길 때 기준이 되며, 리버스 모드에서 직접 목표로 삼을 수 있는 수치이기도 합니다.

일반적인 cm/360 감도 범위

cm/360eDPI (CS2 / Apex)플레이 스타일
15 cm 미만~2,800+매우 높음 — 순수 손목 조준으로, 회전은 빠르지만 정밀하게 유지하기 어려움
15–25 cm~1,700–2,800높음 — 빠른 플릭에 적합하며 작은 마우스패드에서도 편안함
25–35 cm~1,200–1,700중간 — 폭넓은 경쟁 표준 구간
35–50 cm~830–1,200낮음 — 팔 조준; 회전은 느리지만 미세 조정이 안정적임
50 cm 초과~830 미만매우 낮음 — 최고의 정밀도, 넓은 패드와 책상 공간이 필요

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