เครื่องคำนวณ DPI และความไวของเมาส์
แปลงค่า DPI ของเมาส์และความไวในเกมของคุณให้เป็นตัวเลขที่บอกลักษณะการเล็งของคุณ ได้แก่ eDPI ระยะทางที่ต้องหมุนครบ 360° และค่า counts ดิบของเมาส์ที่อยู่เบื้องหลัง เลือกเกมของคุณเพื่อให้ได้อัตราการหมุนที่ถูกต้อง หรือย้อนกลับการคำนวณเพื่อหาความไวที่ตรงกับ cm/360 เป้าหมาย
cm/360 = 360 ÷ (yaw × ความไว × DPI) × 2.54 · eDPI = DPI × ความไว
ตั้งสมมติฐานว่าความไวเป็นเส้นตรงแบบ 1:1 โดยไม่มีการเร่งความเร็วของเมาส์หรือในเกม และไม่มีตัวคูณสำหรับโหมดส่องกล้อง Yaw คือจำนวนองศาต่อเคาต์ของเกมที่ความไว 1.0
จากค่า DPI และความไวในเกม เครื่องคำนวณจะได้ตัวเลขสี่ค่า eDPI (effective DPI) คือ DPI × ความไว ซึ่งเป็นตัวเลขเดียวที่บอกว่าการเล็งของคุณ "ไว" แค่ไหน ส่วน cm/360 และ in/360 คือระยะทางจริงที่มือคุณต้องเคลื่อนที่เพื่อหมุนครบ 360° ซึ่งเป็นวิธีที่ซื่อตรงที่สุดในการเปรียบเทียบการตั้งค่า เพราะเป็นค่าที่วัดได้จริงในโลกจริง ไม่ใช่ค่าตามอำเภอใจในเกม counts/360 คือจำนวน counts ของฮาร์ดแวร์ที่เซนเซอร์รายงานตลอดการหมุนนั้น และต่างจากระยะทางตรงที่มันไม่ขึ้นกับ DPI ทุกอย่างประมวลผลแบบเรียลไทม์ในเบราว์เซอร์ของคุณ ไม่มีการอัปโหลดข้อมูลใดๆ ไม่แน่ใจว่า DPI ของคุณเหมาะสมหรือไม่? วัดค่าด้วย Mouse DPI Analyzer.
เซนเซอร์จะรายงานค่า counts ขณะที่คุณขยับเมาส์ โดยที่ counts = ระยะทางเป็นนิ้ว × DPI แต่ละเกมจะแปลง counts เป็นการหมุนมุมมองด้วยค่าคงที่ "yaw" ที่ตายตัว — จำนวนองศาที่มุมมองหมุนต่อหนึ่ง count ที่ความไว 1.0 — ดังนั้นการหมุนครบหนึ่งรอบจึงต้องใช้ 360 ÷ (yaw × ความไว) counts หารด้วย DPI แล้วแปลงเป็นเซนติเมตร: cm/360 = 360 ÷ (yaw × ความไว × DPI) × 2.54 เกมที่ใช้ Source engine อย่าง CS2 และ Apex ใช้ค่า yaw ที่ 0.022 ส่วน Valorant ใช้ 0.07 และ Overwatch 2 ใช้ 0.0066 — นี่คือเหตุผลที่ตัวเลขความไวเดียวกันให้ความรู้สึกต่างกันมากระหว่างเกม และเป็นเหตุผลที่การเลือกเกมให้ถูกต้องมีความสำคัญ
ให้เชื่อค่า cm/360 มากกว่าตัวเลขอื่นๆ DPI เพียงอย่างเดียวไม่ได้บอกอะไรเกี่ยวกับการเล็งเลย เพราะความไวในเกมจะหักล้างหรือขยายค่ามันไป eDPI ดีกว่าแต่เปรียบเทียบได้เฉพาะภายในเกมเดียวกันเท่านั้น — 1.0 ไม่ได้หมายถึงสิ่งเดียวกันใน CS2 กับ Valorant ส่วน cm/360 วัดเป็นเซนติเมตรของระยะทางที่มือเคลื่อนที่ จึงใช้ได้เหมือนกันในทุกเกม ทุกระดับ DPI และความไว โดยไม่เปลี่ยนแปลง ผู้เล่นสองคนที่มี cm/360 เท่ากันจะได้การหมุนที่เหมือนกันทุกประการจากการเคลื่อนไหวของมือที่เหมือนกัน นี่จึงเป็นมาตรฐานสำหรับการคัดลอกความรู้สึกระหว่างการตั้งค่า — และเป็นตัวเลขที่โหมดย้อนกลับให้คุณกำหนดเป้าหมายได้โดยตรง
ช่วงความไว cm/360 ที่พบได้ทั่วไป
| cm/360 | eDPI (CS2 / Apex) | รูปแบบการเล่น |
|---|---|---|
| ต่ำกว่า 15 cm | ~2,800+ | สูงมาก — เล็งด้วยข้อมือล้วนๆ หมุนได้เร็วแต่รักษาความแม่นยำได้ยาก |
| 15–25 cm | ~1,700–2,800 | สูง — ฟลิกได้เร็ว เหมาะกับแผ่นรองเมาส์ขนาดเล็ก |
| 25–35 cm | ~1,200–1,700 | ปานกลาง — จุดกึ่งกลางที่ผู้เล่นระดับแข่งขันนิยมใช้กันมาก |
| 35–50 cm | ~830–1,200 | ต่ำ — เล็งด้วยแขน หมุนช้าลงแต่ปรับละเอียดได้นิ่งกว่า |
| เกิน 50 cm | ต่ำกว่า ~830 | ต่ำมาก — ความแม่นยำสูงสุด ต้องการแผ่นรองเมาส์และพื้นที่โต๊ะขนาดใหญ่ |
