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滑鼠 DPI 與靈敏度計算機

把你的滑鼠 DPI 和遊戲內靈敏度換算成真正描述你準度的數字:eDPI、轉一圈 360° 所需的距離,以及背後的原始滑鼠計數。選擇你的遊戲以取得正確的轉向率,或反向推算出目標 cm/360 所需的靈敏度。

單位
預設值
eDPI
800
cm / 360°
52.0
in / 360°
20.45
計數 / 360°
16,364

cm/360 = 360 ÷ (yaw × sensitivity × DPI) × 2.54 · eDPI = DPI × sensitivity

假設靈敏度為線性 1:1,且沒有滑鼠或遊戲內加速,也沒有瞄準鏡倍率。Yaw 為該遊戲在靈敏度 1.0 時,每計數對應的角度。

根據 DPI 值和遊戲內靈敏度,計算機會推導出四個數字。eDPI(有效 DPI)就是 DPI × 靈敏度——用一個數字來表示你的準度手感有多快。cm/360 和 in/360 是手部移動以轉滿 360° 所需的實際距離,這是比較不同設定最誠實的方式,因為它們是真實世界的量測值,而非任意的遊戲內數值。counts/360 則是感測器在這一轉之間回報的硬體計數次數,與距離不同,它並不取決於 DPI。所有運算都在你的瀏覽器中即時完成——不會上傳任何資料。不確定自己的 DPI 設得對不對? 使用滑鼠 DPI 分析儀進行測量

感測器會在你移動滑鼠時回報計數,計數 = 移動距離(英吋)× DPI。每款遊戲都以固定的「yaw」常數把計數轉換成畫面旋轉——也就是在靈敏度 1.0 時,每個計數讓視角旋轉的角度——因此轉滿一圈需要 360 ÷(yaw × 靈敏度)個計數。再除以 DPI 並換算成公分:cm/360 = 360 ÷(yaw × 靈敏度 × DPI)× 2.54。像 CS2 和 Apex 這類 Source 引擎遊戲的 yaw 為 0.022,Valorant 為 0.07,Overwatch 2 為 0.0066——這就是為什麼同一個靈敏度數值在不同遊戲中手感天差地遠,也是為什麼選對遊戲很重要。

在所有數字中,最值得信賴的是 cm/360。單看 DPI 完全說明不了準度,因為遊戲內靈敏度會抵消或放大它的效果。eDPI 較好,但只能在同一款遊戲內比較——在 CS2 和 Valorant 中,1.0 代表的意義並不相同。cm/360 是以手部移動的公分數來量測,因此無論換遊戲、換 DPI 或換靈敏度刻度,它都能保持一致:兩位玩家只要 cm/360 相同,同樣的手部移動就會得到完全相同的轉向幅度。這正是為什麼它是在不同設定間複製手感的標準,也是反向模式讓你能直接鎖定的目標數字。

常見的 cm/360 靈敏度範圍

cm/360eDPI (CS2 / Apex)遊玩風格
低於 15 cm~2,800+極高——純手腕瞄準;轉向快但難以維持精準
15–25 cm~1,700–2,800高——快速甩槍,小尺寸滑鼠墊也很舒適
25–35 cm~1,200–1,700中等——競技玩家最普遍的中間地帶
35–50 cm~830–1,200低——手臂瞄準;轉向較慢,微調更穩定
超過 50 cm低於 ~830極低——追求最高精準度,需要大尺寸滑鼠墊與桌面空間

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