Snaplytics Toolkit

แบบทดสอบความเร็วและความเร่งของเมาส์

ติดตามความเร็วของเคอร์เซอร์แบบเรียลไทม์เป็นพิกเซลต่อวินาที จากนั้นทำแบบทดสอบเปรียบเทียบการปัดเพื่อประเมินแบบพยายามให้ดีที่สุดว่าอัตราเร่งของตัวชี้ (pointer acceleration) เปิดอยู่หรือไม่ ทุกอย่างทำงานในเบราว์เซอร์ของคุณ

ความเร็วเคอร์เซอร์แบบสด

ขยับเมาส์ในกรอบนี้เพื่อวัดว่าเคอร์เซอร์เคลื่อนที่เร็วแค่ไหน

ไม่ได้ใช้งาน
0px/s

ขยับเมาส์ตรงนี้เพื่อวัดความเร็ว

ปัจจุบัน
0 px/s
สูงสุด
0 px/s
ความเร็วเคอร์เซอร์ตามช่วงเวลา5 วินาทีล่าสุด
ความเร็วเคอร์เซอร์ของคุณจะแสดงเป็นกราฟที่นี่เมื่อคุณขยับเมาส์

การตรวจสอบอัตราเร่ง (แบบพยายามให้ดีที่สุด)

ลากผ่านกรอบสองครั้งโดยใช้ระยะทางจริงของมือเท่ากัน — ครั้งหนึ่งช้า และอีกครั้งเร็วที่สุดเท่าที่ทำได้ หากอัตราเร่งเปิดอยู่ การปัดเร็วจะครอบคลุมระยะทางบนหน้าจอมากกว่าการปัดช้า

กด ลากผ่าน แล้วปล่อย — ทำการปัดช้าก่อน จากนั้นปัดเร็ว

การปัดช้า
การปัดเร็ว
ทำการปัดช้าและการปัดเร็วเพื่อดูผลประเมิน

เบราว์เซอร์จะเห็นการเคลื่อนไหวก็ต่อเมื่อระบบปฏิบัติการประมวลผลแล้วเท่านั้น ดังนั้นนี่จึงเป็นตัวชี้วัดแบบพยายามให้ดีที่สุด สำหรับการเล็งที่สม่ำเสมอ ให้ปิด "Enhance pointer precision" บน Windows หรือปิดเส้นโค้งอัตราเร่งของตัวชี้บน macOS

ความเร็วเคอร์เซอร์คือความเร็วที่ตัวชี้เคลื่อนที่บนหน้าจอ วัดเป็นพิกเซลต่อวินาที (px/s) มีสามปัจจัยที่กำหนดค่านี้ ได้แก่ ความเร็วที่มือคุณขยับเมาส์ ค่า DPI ของเมาส์ (จำนวนจุดนับต่อการเคลื่อนที่จริงหนึ่งนิ้ว) และตัวปรับความเร็วตัวชี้หรือความไวในเกม อัตราเร่งของตัวชี้ทำให้เรื่องซับซ้อนขึ้น — เมื่อเปิดใช้งาน การเคลื่อนไหวที่รวดเร็วจะส่งเคอร์เซอร์ไปไกลกว่าการเคลื่อนไหวช้าที่มีระยะทางจริงเท่ากัน

มาตรวัดความเร็วจะจับเวลาการเคลื่อนที่ของเคอร์เซอร์ระหว่างการสุ่มตัวอย่างตำแหน่งตัวชี้ แสดงความเร็วปัจจุบันและความเร็วสูงสุด พร้อมกราฟของสองสามวินาทีล่าสุด หากเพิ่มค่าความหนาแน่นพิกเซลของหน้าจอ (DPI/PPI) เข้าไป เครื่องมือยังประมาณความเร็วจริงบนหน้าจอเป็น cm/s และ in/s ได้ด้วย ส่วนการตรวจสอบอัตราเร่งเป็นการทดสอบแยกต่างหาก โดยให้คุณปัดในระยะทางจริงเท่ากันสองครั้ง ครั้งหนึ่งช้าและอีกครั้งเร็ว แล้วเปรียบเทียบว่าเคอร์เซอร์เคลื่อนที่ไปไกลแค่ไหนในแต่ละครั้ง ทุกอย่างทำงานในเครื่องของคุณ — ไม่มีข้อมูลการเคลื่อนไหวใด ๆ ออกจากเบราว์เซอร์

เบราว์เซอร์จะเห็นการเคลื่อนไหวได้ก็ต่อเมื่อระบบปฏิบัติการประมวลผลเส้นโค้งของตัวชี้แล้วเท่านั้น จึงควรมองผลตรวจอัตราเร่งนี้เป็นเพียงตัวชี้วัดเบื้องต้น ไม่ใช่การวัดที่แน่นอน ความเร็วเคอร์เซอร์ในหน่วย px/s ไม่ขึ้นกับอุปกรณ์ แต่ไม่ใช่ค่า DPI ดิบ — หากต้องการดูจำนวนจุดนับที่เมาส์ของคุณรายงานจริง ให้ใช้ Mouse DPI Analyzer และหากต้องการตรวจสอบปุ่มกดและล้อเลื่อน ให้ใช้ Mouse Tester

การอ่านค่าอัตราส่วนระยะทาง

ผลประเมินจะเปรียบเทียบระยะทางบนหน้าจอของการปัดเร็วกับการปัดช้า การปัดเร็วต้องเร็วกว่าอย่างชัดเจน — ประมาณ 1.8× ความเร็วของการปัดช้า — ผลเปรียบเทียบจึงจะนับได้

อัตราส่วนระยะทางผลประเมินความหมาย
≤ 1.1ดูเหมือนอัตราเร่งของตัวชี้จะปิดอยู่การปัดทั้งสองครั้งครอบคลุมระยะทางเท่ากัน — การแมประหว่างมือกับเคอร์เซอร์คงที่
1.1 – 1.2ก้ำกึ่งใกล้เคียงเกินกว่าจะสรุปได้ ลองใหม่โดยทำการปัดช้าให้ช้าลงและการปัดเร็วให้เร็วขึ้น
≥ 1.2ดูเหมือนอัตราเร่งของตัวชี้จะเปิดอยู่การปัดเร็วเคลื่อนที่ไปไกลกว่า — ระบบปฏิบัติการกำลังปรับสเกลการเคลื่อนไหวตามความเร็ว
2.0 ขึ้นไปอัตราเร่งสูงลักษณะทั่วไปของ "Enhance pointer precision" บน Windows หรือเส้นโค้งเริ่มต้นของ macOS

ทำไมเกมเมอร์ถึงปิดอัตราเร่ง?

อัตราเร่งสะดวกสำหรับการใช้งานเดสก์ท็อป — การเคลื่อนไหวเล็ก ๆ ยังคงแม่นยำ ในขณะที่การสะบัดเร็วสามารถข้ามหน้าจอทั้งหมดได้ — แต่มันทำลายความสัมพันธ์ที่ตายตัวระหว่างการขยับมือกับการเคลื่อนที่ของเคอร์เซอร์ ซึ่งเป็นสิ่งที่การเล็งอย่างแม่นยำต้องพึ่งพา เมื่อปิดอัตราเร่ง การสะบัดแบบเดิมจะไปถึงระยะทางเดิมทุกครั้ง ผู้เล่นจึงสร้างความจำของกล้ามเนื้อและยิงซ้ำได้อย่างสม่ำเสมอ Windows เรียกฟีเจอร์นี้ว่า "Enhance pointer precision" ส่วนบน macOS ตัวชี้ใช้เส้นโค้งอัตราเร่งมาโดยตลอด ซึ่งตัวเลื่อน Tracking Speed ไม่สามารถปิดได้

จะปิดอัตราเร่งของเมาส์ได้อย่างไร?

  • Windows: ไปที่ Settings → Bluetooth & devices → Mouse → Additional mouse settings → Pointer Options จากนั้นเอาเครื่องหมายถูกออกจาก "Enhance pointer precision"
  • macOS: ตัวเลื่อน Tracking Speed ไม่ได้เอาอัตราเร่งออก การปิดเส้นโค้งนี้ต้องใช้คำสั่งใน Terminal (defaults write .GlobalPreferences com.apple.mouse.scaling -1) แล้วล็อกอินใหม่ หรือใช้ยูทิลิตีขนาดเล็กที่จัดการเรื่องนี้ให้
  • ในเกม ควรเลือกใช้ตัวเลือก "raw input" ของเกมนั้น เพื่อให้เกมอ่านค่าจากเมาส์โดยตรงและข้ามเส้นโค้งตัวชี้ของระบบปฏิบัติการ
  • หลังจากเปลี่ยนการตั้งค่าแล้ว ให้ทำแบบทดสอบเปรียบเทียบการปัดอีกครั้งเพื่อยืนยันว่าตอนนี้เคอร์เซอร์เคลื่อนที่ในระยะทางเท่ากันไม่ว่าความเร็วจะเป็นเท่าใด

เครื่องมือที่เกี่ยวข้อง