프레임 스키핑 테스트
매번 새로고침할 때마다 디스플레이가 새 프레임을 보여주는지, 아니면 조용히 프레임이 떨어지는지 확인하세요. 테스트는 각 애니메이션 프레임을 측정한 주사율에 맞춰 측정하고, 프레임이 빠진 빈틈을 표시합니다. 이 탭이 실행되는 동안 정확한 측정을 위해 집중해 두세요.
실시간 모니터 실행 중 — 정확한 측정을 위해 이 탭에 포커스를 유지하세요.
카메라 캡처 스트립 (선택)
마커가 렌더링된 프레임마다 한 칸씩 전진합니다. 빠른 셔터로 화면을 촬영하거나 슬로우 모션으로 녹화하세요 — 빠진 단계는 드롭된 프레임을 드러냅니다. 위 감지기에 부차적입니다.
브라우저는 디스플레이 새로고침 한 번에 한 번 페인트를 그리므로, 프레임 간 간격은 약 한 번의 주사 간격 — 60 Hz에서 약 16.7ms 또는 144 Hz에서 약 6.9 ms — 에 가깝게 유지되어야 합니다. 이 테스트는 그 간격들을 계산하고, 중앙값을 실제 주사율로 삼으며, 예상 구간 약 1.5× 이후의 간격은 프레임 손실로 표시하고, 반올림하여 손실된 프레임 수를 추정합니다. 탭을 바꾸거나 창을 최소화하는 긴 정지는 무시하며, 건너뛰기로 계산하지 않습니다.
프레임이 떨어지면 이전 이미지가 두 번 나오기 때문에 움직임이 점프하는 것처럼 보입니다. 이는 끊김(프레임이 고르지 않은 간격으로 도착하는 것)이나 떨림(프레임 속도가 깔끔하게 주사율로 나뉘지 않는 리듬감 불균형, 예를 들어 60Hz 화면에서 24fps 영화처럼 발생하는 것)와는 구별됩니다. 이 테스트는 진정한 프레임 떨어짐을 대상으로 하는데, 페이싱이 불균형하면 깨끗한 플레이가 약간 어긋난 느낌을 줄 수 있습니다.
프레임 스킵의 일반적인 원인
| 원인 | 무슨 일이야? |
|---|---|
| 케이블 또는 대역폭 제한 | 고해상도에서 높은 주사율은 케이블이나 포트가 전달할 수 있는 용량을 초과하는데, 이는 최대 속도에서만 건너뛰는 고전적인 원인입니다. |
| 오버클럭된 주사율 | 정격 Hz를 넘긴 패널은 안정적으로 보이지만 새로운 프레임을 보여주지 않고 조용히 반복합니다. |
| GPU, 드라이버, 또는 열 | 오래된 드라이버, 과부하 또는 과열된 GPU, 혹은 과도한 전력 절약 때문에 완성된 프레임 화면이 부족해집니다. |
| 백그라운드 로드 또는 스로틀링 | 다른 탭에서 무겁게 작업하거나, 초점이 맞지 않은 탭에 대해 브라우저가 프레임을 느리게 하면, 이 테스트에서 측정하는 공백이 생깁니다. |
이 게임은 디스플레이, 케이블, GPU 출력, 드라이버, 브라우저 등 프레젠테이션 파이프라인을 브라우저 수준에서 테스트한 것이지, 어떤 게임 엔진에 대한 테스트가 아닙니다. 게임이 내부적으로 렌더링하는 프레임을 볼 수도 없고, 입력 지연을 측정할 수도 없으며, 하드웨어 패턴 생성기를 대체할 수도 없습니다. 가장 신뢰할 수 있는 결과를 원하면, 노트북을 연결하고, 무거운 백그라운드 탭을 닫고, 이 탭을 집중 상태로 유지한 뒤, 풀타임 실행을 마치도록 하세요. 아래 선택 사양 캡처 스트립은 빠른 셔터로 화면을 촬영해 스킵 현상을 드러내는데, 이는 감각이 잘 드러나지 않습니다.
